Recta Final para o GEODS

GameDev

Estou mesmo na fase final do desenvolvimento do GEODS. O jogo funciona bem (já com drag & drop), não tenho nenhum problema por resolver na lista e ando basicamente a polir tudo, escrever o plot para os níveis todos e a dar à interface o melhor aspecto que conseguir.

O que me trás ao problema de fazer um menu interessante. Até agora tinha um menu de botões vertical. Meh

Eu quero que o menu seja espectacular. E isso parece ser complicado de conseguir.

Exemplos em jogos e filmes

Tenho andado a pesquisar montes de filmes e sites que mostrem interfaces futuristas e já tenho mais alguns blogs no meu Reader.

Basicamente as user-interfaces futuristas são sempre visualmente complexas, o que não é a tendência natural. Todos os novos sistemas operativos, sites e programas tendem a ter interfaces cada vez mais simples e que sirvam de abstracção para o que se passa por trás.

Mas em filmes e jogos, as interfaces do futuro parecem sempre complexas e o utilizador sabe sempre usá-las, mesmo que nunca as tenha visto antes.

De notar os controlos da tecnologia extraterrestre dos Covenant, do jogo Halo. Não parece haver nenhum tipo de escrita, mas o Master Chief sabia sempre como activar as coisas que queria.

Neste tipo de interfaces é preciso alguma forma de transmitir a informação para o jogador. No caso do Halo, aparecia uma janela a dizer algo como “Pressiona Enter para activar a ponte” e quando o utilizador pressionava, via-se o Master Chief a usar os controlos do painel holográfico e a ponte de luz aparecia.

Mas nem sempre é interessante mostrar uma tecnologia tão complexa que seja necessária uma “interface para a interface”.

Na maior parte das vezes, é suposto a interface parecer complicada (para parecer impressionante ver o personagem principal a usá-la com proficiência), mas é necessário que o utilizador perceba o que se está a passar.

E no caso de jogos, muitas vezes até tem que ficar a saber como usar a interface.

Um bom exemplo disso é o jogo Deus Ex: Human Revolution. Todas as interfaces no jogo parecem complexas, mas são simples de utilizar. E até a forma como o HUD é feita, é completamente Diegética. Fantástico.

Por falar em Deus Ex, este jogo é espectacular. Recomendo. É capaz de ainda ficar mais alto na minha lista que o Bioshock.

No GEODS

Quero fazer um menu que pareça uma interface futurista, visualmente impressionante mas relativamente simples de utilizar.

É-me atractiva a ideia de colocar todos os ecrãs do menu num só painel, tendo o jogador que deslizar entre eles com o dedo, em vez de ter montes de botões para abrir ecrãs diferentes e ter que estar sempre a pressionar botões para voltar ao ecrã anterior.

Tenho aqui uma montagem desse menu:

O primeiro ecrã é só para créditos. Provavelmente ainda o vou melhorar. Não parece grande coisa actualmente.

O segundo ecrã tem um cartão de identificação onde o jogador pode editar o seu nome e pode depois partilhar a imagem do cartão em redes sociais ou até imprimir. O nível de clearance é dependente do rank actual do jogador. Faltam os botões debaixo do cartão. Eventualmente vou adicionar a possibilidade de inserir uma foto da pessoa.

O terceiro e o quarto ecrãs são os ecrãs que realmente permitem ao jogador começar a jogar. Mostram algumas estatísticas e permitem partilhar pontuações online.

Quando se inicia o jogo, o primeiro ecrã a aparecer seria o terceiro. Só se o utilizador deslizar para os primeiros 2, é que os vê.

O quarto ecrã mostra todas as armas do jogo, destacando as que já estão desbloqueadas.

O quinto ecrã vai ter a lista de achievements. Ainda não sei como vai ser. Ainda nem tenho a certeza se quero incluir esse ecrã. Mas se não o incluir, tenho que inventar outra forma de desbloquear os powerups especiais.

O sexto ecrã na imagem não faz parte do menu. É o ecrã que aparece quando o jogador clica no botão Continue Career do terceiro ecrã. Só o incluí para mostrar o estilo global da interface do jogo.

Mesmo quando implementar este menu, ainda tenho que inventar alguma coisa para ter como imagem de fundo. Já andei a experimentar uma animação do planeta a rodar, mas gastava demasiados recursos e dava OutOfMemoryException’s.. Tenho que inventar qualquer coisa que fique brutal.

Tenho andado também a escrever o resto da história do jogo. Ainda tenho que decidir se o jogador vai ser o vilão ou não, he he.

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